《星空》设计总监:我们制作游戏有多难 玩家别老抱怨

《星空》发售后并没有像大家预想的那样一炮而红,很多人都在思考是什么原因造成的。近日《星空》设计总监Emil
Pagliarulo在推特上发文,感叹“我们制作游戏有多难,而有些玩家总在抱怨,但他们与游戏开发现实脱节了。”

《星空》设计总监:我们制作游戏有多难 玩家别老抱怨

Pagliarulo表示:“有趣的是,一些玩家与游戏开发现实脱节了,但他们却说出了权威的话。我的意思是,我能猜到制作夹心蛋糕需要什么,但我不在工厂工作,所以我到底知道些什么?不是很多。”

Pagliarulo承认玩家有权抱怨他们花钱买的东西,尽管他不会公开抱怨游戏,因为他很尊重同事,而且这样做是不专业的。总监还提到他在1995年创办的网站Adrenaline
Vault上撰写游戏评测的经历,当时他对一款游戏想说什么就说什么,其中一些负面评论让他觉得自己是个混蛋。

“在那段时间里,我根本不知道游戏开发到底是什么样的。设计师、程序员、艺术家、制作人和其他人的工作都很辛苦。在资源不断变化的情况下,努力将愿景变为现实。压力很大啊!”

直到Pagliarulo参与游戏开发后,才改变了对游戏开发的看法。他说:“我必须要分享真相,事实上没有人想去制作一款糟糕的游戏。大多数游戏开发者都很有才华……即便他们制作的游戏不尽如人意。”

《星空》设计总监:我们制作游戏有多难 玩家别老抱怨

Pagliarulo将游戏开发描述为“一系列让步和艰难的决定”,在“你想做的完美游戏”和“你能做的游戏”之间形成了一个梯度。他说即使在最好情况下,缩小这一差距也很困难,而且开发人员被调动(或离职)、迫在眉睫的最后期限以及你希望不必做出的创意决定,会让缩小差距变得更加困难。

Pagliarulo总结道:“当然你可以不喜欢游戏的某些部分,或完全讨厌一款游戏。但不要自欺欺人地认为,你知道它为什么是这样的(除非有记录和验证),或者它是如何变成这样的(好或坏)。”

“除非你亲自制作了一款游戏,否则你不会知道是谁做出了某些决定;是谁做了特定的工作;有多少人真正完成了这项工作;任何时候面临的挑战;或者你需要克服技术难题多少次(这点非常重要)。所以是的,爱游戏买游戏玩游戏,尽情抱怨,这就是开发商与玩家之间的差异。但你要知道,你正在玩的某游戏在某种程度上本身就是一个奇迹,普通人为了一个目标——为玩家带来乐趣——他们一起工作了数年,所以要记住这点…..”

当然,Pagliarulo在这里没有具体点名《星空》,也没有直接指出其漫长开发过程中的任何痛点,但人们对《星空》褒贬不一,并引发了他们对B社设计理念、游戏引擎、《星空》薄弱环节和Bug等问题的讨论。

《星空》设计总监:我们制作游戏有多难 玩家别老抱怨

之前油管主NakeyJakey抨击了《星空》的探索系统,认为其比《辐射4》《上古卷轴5》退步了。制作了《上古卷轴5》大型联机多人Mod“Skyrim
Together”团队原计划为《星空》制作相同功能的大型Mod,但后来放弃,因为他们认为这款游戏就是废品。还有许多人认为B社开发者懒惰了,不尽全力了。

但事实上是,参与游戏制作的每个人都全心投入、努力工作。正如Pagliarulo所言,很多游戏能面世真的是一个奇迹。无论如何,B社对《星空》的开发还没有结束。官方最近表示,将在明年推出的更新中加入新的旅行方式,修复大量Bug并增强游戏功能等等。

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