​我们如何理解《网络游戏管理办法(草案)》

今天上午,国家新闻出版署新发布的关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,开始在互联网上传开。

随着A股午后开盘,巨人网络、完美世界、吉比特等多家游戏相关企业的股价上演“一字跳水”,瞬间跌停;

在港股上市的网易、腾讯、心动等企业也不例外,其中网易跌幅一度达到26%。而仅腾讯和网易两家相加,一日内市值蒸发就超4961亿港元。

腾讯网易一同蒸发的4961亿港元约等于1.4个京东的市值

今日恰逢“冬至”节气,有不少人用“又遇寒冬”来形容行业今天的遭遇。但事实上,身处游戏业之中的许多人已经习惯于“过冬”了,表现得大多相对淡定,剧烈的市场应激反应更多来自行业外部。

这也是今天社交网络上相关讨论的主基调——你当然能看到许多游戏玩家在讨论这件事,但更多更普遍的话题,则是围绕着“大A”“经济”展开,游戏本身反倒像是个配角。

所以,要从整体上理解《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的内容与意义,我们还是从头讲起吧。

首先,要明确的是《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》属于部门规章。这个规章的大背景和游戏行业的监管沿革也有些关联,之前游戏行业是新闻出版总署(后来成了新闻出版广电总局)和文化部等部门多头管理的,期间也有过一些大家熟知的事件。

总之,当时版署负责前置审批,也就是版号发放;而文化部负责事中和事后的管理,也就是拿到版号后上线后的运营监管。

在有法可依的立法要求下,文化部所依据的主要就是2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》。

一直到2019年之前,对于游戏行业的管理都是这样的分工,比如下面这条新闻,是2018年4月的:

2018年国务院机构改革后,新闻出版广电总局的新闻、出版和电影管理等职责划入中宣部,文化部和旅游局合并为新的文化和旅游部,各自的职能也有调整。大家应该记得2018年经历过一次8个月的版号停发,直到2019年才算最终尘埃落定。

2019年7月,文化和旅游部公告废止《网络游戏管理暂行办法》,自此“不再承担网络游戏行业管理职责”

但是在职能调整后,新主管部门的管理规章一直没有公布,直到今天这个征集意见稿。

该草案合计11259字,累计64条,内容涉及网络游戏审批、内容管理、游戏币和虚拟道具的发放和交易、宣传推广、未成年人保护等多个方面。

管理办法第四条开宗明义:

国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。

就是明确了这个监督管理职能,在之后的第四十五条进一步明确了管理部门职责的细节。

这一意见稿发布后市场反应剧烈,主要体现在资本市场。行业需要规范,立法应不应该“宜粗不宜细”是法学界一直在讨论的话题,但是在当下这样的经济和金融市场大背景下,出台这样一个细节要素过多、对于行业影响巨大的文件,对于金融市场和行业信心的冲击自然也是比较大的。

当然了,如今天游戏工委内部人士给媒体的回应,既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善。公告显示意见反馈截止时间为2024年1月22日,所以大家都可以写一个反馈提交上去。

对于征求意见稿,我们也来简单讲讲对于其中内容的看法。

第一章总则,没什么好说的;第二章“网络游戏出版经营单位的设立与管理”,基本都是一直以来的要求,也没什么好说的。

第三章“网络游戏的出版经营”,是关注的焦点所在,有不少条款值得关注。

第十四条【禁止买卖、套用版号】是一直以来的要求,这次通过规章明确了。

第十六条【禁止性内容】基本也都是申请版号时就有的。不过这条里提了一段在境外运营发行游戏的要求:

网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。

虽然对此没有相应的罚则,但是近几年游戏出海公司或者将产品代理给海外企业的公司本身也在重视了,毕竟如果有舆情回到国内后果可能比罚款要严重得多,也不容相关企业不重视。

第十七条【禁止强制对战】

这一条实际上有很多规避方案,对于喜欢PVP的玩家来说,加一个勾选或者报名的前提都不是太大的门槛,有些游戏也已经是这么做的了。

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】

这条也是今天游戏行业舆论的主要焦点,不少行业人士都认为有“管得太细了”之虞。之前几年游戏行业自律实施的未成年保护方案,实际上都对未成年的充值限额做了规定(如下图),是否需要扩大到成人,确实是一件值得商榷的事情。

至于每日登录、首次充值、连续充值的限制,对于游戏运营来说也有一定的曲线方案,不过有没有“阳奉阴违”之嫌就是两说了。

行业比较关注的还有这条:

第二十一条【技术测试规范】

在此之前,在国内的安卓渠道上线测试就已经要求产品备案,而备案则必须有版号,所以这一条规定的影响也不大。如果渠道据此新规能够允许未获得版号的游戏只报告和填写承诺书就进行限额测试,对没有自有用户渠道的中小团队来说也算是一件好事,可以在获得版号前提前进行测试。

这一条后半部分规定“以商业合作、广告销售等方式获取收益的”视为网络游戏运营,影响应该更大一些,目前的小游戏市场很多产品是没有版号的,如果严格实施可能会有比较大影响。

第二十七条【随机抽取】

概率设置也是一直以来的要求,而且是必须公示的,在已上线游戏的官网应该都能看到各种活动抽卡和道具的获得概率公告。

第三十六条【终止运营】

这条在之前已经废止的《网络游戏管理暂行办法》就是这么规定的。

随后几章也有一些值得关注的内容,如第四章“未成年人保护”,是近两年游戏行业工作的重心所在,提到的要求对于大公司来说都是已经在严格落实的各项措施了。

第五章“监督管理”,明确职责分工,没什么可说的。第六章“保障与奖励”,提到了鼓励精品原创游戏,鼓励国际合作,优秀单位和个人给予奖励。

第七章“法律责任”,属于罚则,对于违法经营规定了很多的处罚细则,其中违反未成年人保护和违反网络信息及个人信息安全保护的都有非常高的处罚金额,不仅包括对公司也包括对直接负责的主管人员和其他责任人员。

其中最严重的处罚是“并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款”。怎么讲呢,这个力度值得证监会学习。

总之,除了第三章中一些巨细靡遗的规定值得商榷以外,整个《网络游戏管理办法(草案)》并没有向目前的游戏行业传达出太多「坏」的信号。它更多是在基于我们前文所说的监管机构沿革背景下,将此前已经在存在并执行的众多规定加以整合与明确。

但其引发的反响,显然是超出预期的。

今天下午14点,国家新闻出版署的官网公布了新一批进口游戏版号审批名单。而以近一年来版号重发后的惯例来说,该项审批信息通常会在傍晚时分发布。

本次共新增40款游戏获得版号,既有《英雄传说:闪之轨迹3》《一拳超人:世界》等网络游戏,也包括主机平台的《地平线 西之绝境》《拳皇15》《铁甲飞龙:重生》等作品。

单论数量,这次公开的进口版号名单也已占了今年合计98款进口游戏中的40%。

但可能是今年来版号发布后讨论热度最低的一次,对于已经跌停的诸多游戏相关股票而言,这针“强心剂”也并没有起到什么明显作用,

去年12月28日,版署一口气公布了2022年进口网络游戏审批信息,合计129款,距今恰好近一年时间。

依照本次《网络游戏管理办法(草案)》,游戏出版和运营单位应在获得版号一年内上线,由此杜绝“囤版号”的现象。但去年公布的这批进口版号名单中,大部分都花费了大半年的时间才进入公测,也仍有不少尚未正式上线,其中包括颇受瞩目的《宝可梦大集结》。

且不论程度几何,新草案中的诸多内容无疑将进一步影响游戏公司们接下来的流程与计划,只是面对波涛汹涌的资本市场,游戏企业整体上表现得相对云淡风轻,扮演的甚至是对外安抚的角色。

据新浪科技报道,腾讯游戏副总裁张巍回应称,新的管理办法征求意见稿,对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。他认为,监管部门向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。

2021年8月,由新华社主管主办的《经济参考报》曾刊登了一篇文章,名为《“精神鸦片”已长成数千亿产业》,最后又撤稿删改为一篇“正常”的文章。但当时这篇文章在一天之内对诸多游戏相关企业的股价产生直接影响,不少媒体开始将游戏行业形容为“惊弓之鸟”。

那一次,大家明显带着更多的愤怒情绪。相比之下,游戏从业者们对于此次草案的态度是相对平静的。这种平静可能来自于“见怪不怪”,也在于其本身对于这个行业并没有包含太多的价值判断。相比被外界的有声讨论所包围,如今的游戏从业者们更害怕的或许是“无声无息”,就像那段等待版号的日子。

最后祝大家冬至快乐。过完今天,太阳直射点一天天北移,白昼就又开始逐渐变长了。

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THE END
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