微博:@2Q早报
手机/邮箱登录
社交账号登录
还没有账号?去注册
油盐板
>
红白机
>
红白机历史中的一些掰扯:瞅着后边儿往前飙
jing168886
2023-12-03 19:45
其实标题那个称呼是我小时候称呼这类游戏的,如今看来给这类电子游戏扣这种帽子是很不明智的选择,毕竟FC里“视角搁可操作角色正后方,可操作角色持续朝前方高速移动”的游戏实在是太多了,一众赛车游戏和飞行射击游戏是必须要上榜的,而且数量众多,根本统计不过来。
但之所以还要如此称呼,是因为当年我所发现的那些FC游戏都有如此共同点:可操作角色也就是自机有“人形”。没听错,一个人,或者说是一个模样有些像人的东西,不停地朝前方猛飙不止,甚至不输赛车或战斗机,而玩家的视角就搁这个东西后方。鉴于20世纪八九十年代的天朝大陆儿童玩家所能接触到的电子游戏里还没有多少跑酷因素,所以这种作品给人的直观感受都是有些新鲜的。
本次搁回忆中有幸得到了@雷神天尊斩 的资料查询协助,从而得以更加顺畅地梳理当时所遇到过的相关FC游戏,实在感谢帮助。
FC上诸如《变形赛车》《F1赛车》《法拉利赛车》《红巾特攻队》《追击HQ》《F15城市之战》等游戏都是看着自机后方,且不断向前移动的作品,但不属于咱这次的讨论范畴。
《太空哈利》,世嘉的大招牌之一,就算没玩过当年的初代作,搁《如龙》系列里也可以品尝到原汁原味的作品,然而当年竟然也登上过FC平台,真是有些出奇。我不太确定该作品是不是真的开创了这种伪3D第三人称射击游戏的先河,但是不得不承认真的很酷,虽然我只搓过FC版,无法直观感受精致的画面,但还是感觉很酷。
主角带着无限的体力或飞或跑,搁奇怪的异星球或异空间里飞驰不断,五金弹药的射线枪也有傲人的攻击力,面对的无论是怪异的UFO、树木、飞行器、机甲、复活节岛石像、长虫形状的怪物,几乎都有与其一战的实力,甚至只要不是BOSS,数枪即可全部拿下,可以说是真的猛。
虽说枪林弹雨形不成难度极高的弹幕战场,且硬件机能及难度考量也不会故意塞入密密麻麻的弹幕,同时从理论上看来,只要搁屏幕上持续不断地移动就不必过于担心被击中,这会让人产生游戏难度比较亲民的错觉。虽说敌方单位并没有那么强的预判能力,但是成群从各个角度杀出并攻击的策略从头贯穿到尾,秉承着“我们可以失败无数次,但玩家只能失败一次”的风范追着玩家轰,这也就要求玩家搁攻击的同时遍地挪来挪去,恨不得移动轨迹扩展到了屏幕上的每一个像素点,时不时走到合适的位置输出几下,打上一波又神经紧绷,又有成就感,可以说世嘉如此重视这个IP真的毫不奇怪。
当然也得承认FC上的确损失了画面带来的优势,飞盘一样的敌方子弹,外加长得和烈焰红唇过山车一样的长虫BOSS的确观感上不太讨喜,但游戏是真的不错,足以被奉为经典。
《攻击动物学园》,这游戏疑似是当年为了仿《太空哈利》而做出来的游戏,角色们也不像《太空哈利》里那么抽象了。自机是个揣着火炮的女学生,敌方单位除了遍地都是的奇怪动物之外,还有一些刺球、防波堤之类的无机物,此外游戏机制就和《太空哈利》非常像,我也不知道这游戏背景故事是啥,为什么女学生凭空就能揣着火炮飞而且跑起来快如疾风,为什么动物们一个个表情呆滞地飞来飞去,为什么实心金属疙瘩也能飞,这些问题我问了也没啥意义,但这不是该游戏的首要问题之所在。
只能说这游戏学《太空哈利》确实是没学多好。自机射速不仅慢,而且只能保证同屏的攻击子弹数只能有两发,也就是说只要两个飞出去的子弹不消失至少一个,那么自机就不能再攻击了,但是敌方的移动速度和攻击频率显然不会给自机留下太久的空闲时间。同时也不知道为啥,《太空哈利》除去一些关卡里地面的柱子外,几乎任何敌方单位都能打爆,但《攻击动物学园》里自机连棵树都打不动,但这些树搁路上遍地都是且都还挺高,直接导致整个游戏几乎不能让自机靠近屏幕中略微靠下的空间内,不然很容易撞树落命。攻击频率不高,闪避空间受限,这样的环境下让整个游戏变得趣味性降低了不止一点半点。
只能说想要去模仿佳作还是很难,这个游戏就是例子,实在是挺可惜。
确实问题很多,这游戏当年很少搁D版卡带里见到,至少我当年是真的没见过。
《3D世界跑者》系列搁FC上有两作,其实这里我要说明一下,那就是20世纪八九十年代我的确见过这个系列的作品,不过仅仅是见过第二代,被国内翻译成《JJ大作战》,而该作品的初代搁多年后我才搁PC端FC模拟器上发现,不过由于没放心上也没去扒底儿,还以为初代是仿品。幸亏前段时间@雷神天尊斩 搁查阅相关资料的时候答疑解惑,才终于弄明白这个情况,再次感谢阿雷的努力。
初代作的画风就可以看出来非常亮眼且具有趣味性,所有的物体形状都很简洁也很明快,只不过角色只能从地上跑跳而不能飞了。角色有类似于FC《冒险岛》系列的体力条,每次过一小关就自动补满,路上撞柱子有可能获得子弹、单次防御、毒物、暂时无敌、奖命等道具,虽说跑是自动的,但仍然可以靠按上键下键控制速度的快慢。路上会有敌方单位,且没有防护道具的话都是一撞毙命,同时路上还可能有大小不一的坑需要跳跃躲避。每大关都有BOSS,大都为长虫型怪物,届时自机可以获得飞行且无限弹药的能力去对付,努力搁体力耗尽前打倒就可以。
但是这游戏还是有致命问题,那就是强制要求背板,没错儿,又是强制要求背板,靠技术都攻克不能的背板问题。路上的坑是固定位置出现的,但是有大有小有宽有窄也有连续出现的可能,如果发现前方有坑但不知宽窄,只能和赌博一样按下跳跃键,而且由于跳跃高度是根据是否长按判定的,所以连按键的持续时间都要和赌博一样。万一是宽沟,长按时间不够那么必定掉坑;如果是窄沟但后方还有连续沟,那么一跃而起的下场就是很容易直愣愣落到后面的沟里。想知道前方沟的分布,就必须要反复试错并牢牢背板,没有其他的途径。
不要认为方向键的上键下键改变跑步速度就能安全过沟,跳起来的那一刻几乎就无法拿捏任何因素的,能靠变速救命的时刻少之又少。
至于说《3D世界跑者》第二作,也就是《JJ大作战》,或者说本名应该叫《JJ-Tobidase Daisakusen Part 2》,我当年是真不知道竟然是同一个系列,小时候一串字儿只能看懂“JJ”和“2”,其他字儿我一个也不认识。虽说我是小时候搁老裕兴VCD上见识了第二作,多年后再从PC端FC模拟器见识了初代作,但姑且也算是能说道两句了。
第二作的画面设计虽然比初代作更有层次感,而且画面也更加震撼,但再也没有了初代作的清新明快——不管啥关的背景里总是一大堆不可名状的怪东西,路上的敌方单位也都变成了诸如眼球、人头、长满眼的火柱等怪物,就连作为BOSS的长虫BOSS也成了独眼寄生虫一样的邪物,虽然不至于太吓人,但和初代作比起来,是真的能扣去些许san值了。
游戏机制和初代作相比没什么本质变化,但为了增加难度且加快游戏节奏,这一作不能再靠上键下键进行加速减速了,速度完全被定住而且相当快,稍有不慎便会直接撞怪掉沟落命。但是这一作的敌方单位可比初代更聪明,很多怪都搁路上滚来滚去,只有不到半秒的时间去思考躲避路径,此外就只能祈祷自己向前冲的时候可别偶然撞上一只,不然就和白跑没啥区别了。
当然啊,第二作的坑依然还是特别多,还是要努力背板的。随机移动的怪和固定的大坑让人啥也反应不过来,撑不过几关也是相当正常,超快的节奏让人的紧张感拉满,不能说游戏不好吧,但确实精神压力给的太大了。
但也必须得承认,当年的史克威尔还没和艾尼克斯合并,还是摸索道路的状态,那时候能做出这样的快节奏作品,那些人也的确是敢打敢拼啊。
设计很大胆,而且紧张感相比于前作更甚,也算是史克威尔探索出来了一条不错的路子。
《Cosmic Epsilon》,当年搁老裕兴VCD上这个游戏叫啥名我也记不清了,但是我对于这游戏的开场动画是真的记忆犹新:机器人主角从基地中飞驰而出,同时激起来一阵水花,对于一个20世纪八九十年代出生的天朝大陆儿童玩家来说,就冲这个场景,接下来都不会关掉游戏了。
这动画是真的棒,立马气势就上来了,不过之后的游戏难度就是另一回事儿了。
自机的基本攻击方式是使用两个僚机朝中心,也就是自机面前的地方使用不限量的射线,副武器是朝正前方来一发限弹药量的爆破弹,能变成宇宙战机形态但能力也没啥变化,看上去还是挺不错的,但也只能是看上去。其实自机的攻击范围非常小,而敌方单位的体型除了BOSS也都不算大,想要去瞄准必须要努力凭借走位让敌方处于两个僚机中间,否则是不可能打中的。这也就导致该游戏的走位要求实在是太高,稍有不慎躲闪不及就立马完蛋,但是又不得不反复去练走位。
我特别喜欢这个游戏,但奈何手残+脑残的毛病依然还是终身问题,这也就是导致我除非用模拟器使用SL大法,不然撑个一关多一点儿都难,多年来也没啥进步,很尴尬。
难度确实太高了,走位没练出来连第一关都不好扛过去,我还是太菜。
其实这类游戏还有个共同点,那就是这些FC作品大都将其中的部分BOSS设计为大长虫,而且必定会搁这种伪3D视角中从前蹦到后,从后蹦到前,却完全不影响攻击判定。或许这种设计是20世纪八九十年代这类伪3D视角游戏的炫技技巧?这么想应该也是合情合理,不过我没亲身经历过日本的那段时间,所以也不好确定。
当时的FC伪3D射击游戏真的能做出这种有明显景深感的画面,确实有两下子,或许炫技也是其中的原因之一吧。
总体上来说,这种自机有人形还能搁伪3D画面里往前飙的作品搁FC确实并不算太多,但不可否认这些游戏都算不上烂,且都需要相当高超的技巧才能拿得下,反正就我这个游戏水平基本上也就告别自行车了。这类游戏是否有特定的学名我也不清楚,但是也无所谓,刺激是真的刺激,好玩也是真的好玩,我们依然还是要感谢那些技力高超的开发者们带来的酷炫体验。
旅程还要继续,未来的电子游戏史上必将会留下更多新的篇章,我们拭目以待。
为了无尽的探索,不眠的求知欲,以及浩渺的人生。
这趟好像谈了些FC游戏,但好像又没谈什么,不过归根结底应该还是谈了吧。
本贴已锁定
太空哈利和跑酷区别还是很大的,太空哈利是轨道射击,这个设计思路后续完善成了大型箱体最主要的光枪射击。它的基本游玩规则是在画面二维坐标内移动准星锁定敌方单位射击,关卡变量主要是在敌方有效进攻判定到达前结合敌方单位不同的体力值和我方的输出效率来安排进攻和换弹节奏,玩家变量是三维画面移动下给准星锁定带来的不确定性。而跑酷是南极大冒险和早期的赛车游戏。基本游玩思路是在滚动卷轴上用类似包剪锤的方式来布置物品——有的要换道,有的要跳,有的要吃。玩家变量是速度,速度快慢由玩家切换,但更快的速度就要求更窄的操作窗口,通过玩家的速度操控来制造卷轴的不确定性。所以很明显两种游戏的设计思路是完全不同的。也因为轨道射击的变量可以有更大的扩展空间(摄像机和敌人的移动轨迹,速度,节奏可以有无限的叠加;关卡环境风格也可以给玩家的观察带来不同体验)所以这个类型在街机厅仍然有旺盛的生命力。但跑酷的扩展空间就小了很多沦为4399。此外赛车很快就从跑酷里面分流出来变成了独立的类型。毕竟赛车在现实世界中有太多的成熟变量可以参考借鉴,哪一块的规则做一个提炼都可以变成游戏的设计点。
回复
嗷好!
回复
8位机一些伪3D游戏给我童年带来了莫大震撼
回复
看看
回复@jing168886:多谢啦,学到了不过目前的国外街机环境是否还进一步改进轨道射击的理念我也是真不清楚。
街机因为非常讲究第一眼印象,可能是最适合巨硬游戏理念的市场——堆画面,只要画面够好看就能抢到玩家又一轮投币。所以早期的画面升级都是由街机带来的,毕竟换个皮和框体就又能卖同一套游戏模式。现在的光枪除了画面进步,和三十年前的VR战警其实并没什么区别,但是格斗和赛车都在越来越卷的玩家门槛升高后没落了,光枪还在更新。你只要知道你要射什么,扳机在哪里,准星在哪里,其他什么都不用知道,射就完了。
回复@大山猫:太空哈利和跑酷区别还是很大的,太空哈利是轨道射击,这个设计思路后续完善成了大型箱体最主要的光枪射击。它的基本游玩规则是在画面二维坐标内移动准星锁定敌方单位射击,关卡变量主要是在敌方有效进攻判定到达前结合敌方单位不同的体力值和我方的输出效率来安排进攻和换弹节奏,玩家变量是三维画面移动下给准星锁定带来的不确定性。而跑酷是南极大冒险和早期的赛车游戏。基本游玩思路是在滚动卷轴上用类似包剪锤的方式来布置物品——有的要换道,有的要跳,有的要吃。玩家变量是速度,速度快慢由玩家切换,但更快的速度就要求更窄的操作窗口,通过玩家的速度操控来制造卷轴的不确定性。所以很明显两种游戏的设计思路是完全不同的。也因为轨道射击的变量可以有更大的扩展空间(摄像机和敌人的移动轨迹,速度,节奏可以有无限的叠加;关卡环境风格也可以给玩家的观察带来不同体验)所以这个类型在街机厅仍然有旺盛的生命力。但跑酷的扩展空间就小了很多沦为4399。此外赛车很快就从跑酷里面分流出来变成了独立的类型。毕竟赛车在现实世界中有太多的成熟变量可以参考借鉴,哪一块的规则做一个提炼都可以变成游戏的设计点。
多谢啦,学到了不过目前的国外街机环境是否还进一步改进轨道射击的理念我也是真不清楚。
回复
太空哈利和跑酷区别还是很大的,太空哈利是轨道射击,这个设计思路后续完善成了大型箱体最主要的光枪射击。它的基本游玩规则是在画面二维坐标内移动准星锁定敌方单位射击,关卡变量主要是在敌方有效进攻判定到达前结合敌方单位不同的体力值和我方的输出效率来安排进攻和换弹节奏,玩家变量是三维画面移动下给准星锁定带来的不确定性。而跑酷是南极大冒险和早期的赛车游戏。基本游玩思路是在滚动卷轴上用类似包剪锤的方式来布置物品——有的要换道,有的要跳,有的要吃。玩家变量是速度,速度快慢由玩家切换,但更快的速度就要求更窄的操作窗口,通过玩家的速度操控来制造卷轴的不确定性。所以很明显两种游戏的设计思路是完全不同的。也因为轨道射击的变量可以有更大的扩展空间(摄像机和敌人的移动轨迹,速度,节奏可以有无限的叠加;关卡环境风格也可以给玩家的观察带来不同体验)所以这个类型在街机厅仍然有旺盛的生命力。但跑酷的扩展空间就小了很多沦为4399。此外赛车很快就从跑酷里面分流出来变成了独立的类型。毕竟赛车在现实世界中有太多的成熟变量可以参考借鉴,哪一块的规则做一个提炼都可以变成游戏的设计点。
回复
高啊
回复@雷神天尊斩:jing哥的红白机经验太丰富了,每次只是闲聊都让我大开眼界,见识到一些从来没接触过的东西——这是一个几乎完美错过那个时代的人的感慨
不敢当……以及时代还有回顾的机会,这也是人生的一部分。
回复
jing哥的红白机经验太丰富了,每次只是闲聊都让我大开眼界,见识到一些从来没接触过的东西——这是一个几乎完美错过那个时代的人的感慨
回复查看全部评论
App内打开
关于2Q早报2Q早报是由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。无论你是游戏死忠,还是轻度的休闲玩家,在这里都能找到感兴趣的东西。
商务合作
官方公众号
友情链接
媒体专栏
增值电信业务经营许可证:京B2-20202434
出版物经营许可证:新出发京零字第海180116号
京ICP备17040554号-1
京网文[2021]3497-955
增值电信业务经营许可证:京B2-20202434
出版物经营许可证:新出发京零字第海180116号
京ICP备17040554号-1
京网文[2021]3497-955
分享到微信打开微信,使用“扫一扫”即可将网页分享至微信。
暂无评论内容