【白夜谈】请赶紧结束,游戏开发者

前几天,我在一篇文章里提到了一个开发者卖掉年度游戏奖杯的事。这是一位20多年的游戏界老兵,出于生活所迫不得不为过往荣誉标上价码的故事。

对于这位个人风格浓烈的开发者来说,游戏业已从80年代那个刀耕火种的作坊时代,驶入了喧哗造物的滚滚蒸汽里,却不再有愿意搭他一程的船。轰隆向前的由无数零件构成的巨物里,留给个人创作者展现个人创意的机会变得越来越少。


《骷髅骑士》的艺术指导,Jason Wilson(右一)

同为“娱乐工业”,游戏相较电影已经少了很多导演、制片和主演这样拥有决定性话语权的位置。除了屈指可数的那几个明星制作人,绝大多数开发者很难展现出个人的创造力,成为直接影响某段游戏体验的关键。

这也正是独立游戏的魅力所在,用一个螺蛳壳就能修出自己的神殿,实现一个作品里的审美霸权,不管好的坏的起码都是自己的。那些从一个独立工作室慢慢孵化成长而来的制作组,

虽说也已经步入了集体作业的流程,但大都也带着浓重的作者色彩。

比如刚刚凭借《博德之门3》拿下TGA年度游戏的拉瑞安工作室。

关于这家工作室的故事,我们已经在两天前用一篇文章详细介绍过了。我这次想说的,是在身穿铠甲的斯温致辞感谢团队成员、感慨开发过程不易时,他看到的东西——一块LED倒计时灯牌。

根据斯温的发言内容,可以大致推测出这块灯牌给了获奖人30秒的时候来发表获奖感言。在30秒倒计时结束后,LED屏上的内容会变成更加醒目直接的“请赶紧结束”(Please Wrap It Up)。

无独有偶,《王国之泪》的制作人青沼英二在领取最佳冒险游戏时,也有观众拍到了这块“赶紧弄完”的牌子;《心灵杀手2》的制作人Sam Lake手握最佳叙事游戏奖杯时,虽然没人拍到观众席的画面,但他哽咽发言的最后同样插入了退场音乐的前奏,不得不赶紧结束了发言。

作为一个晚会性质的节目,TGA想要把控好每一个环节的时间,我能够理解主办方的用意。特别是在去年奎托斯扮演者长达十几分钟的超长获奖感言后,控制节奏更是势在必行。但是这些省出来的时间,要匀给谁呢?

从结果来看,这些催着赶着获奖者赶紧往下走的倒计时,把时间都挤给了广告商,给了那些更具影响力的颁奖嘉宾——大都是演员。

根据我粗略的统计,“尚气”的刘思慕在颁奖前总共唠了两分钟,其中包括几句对他参演的RTS游戏《风暴之门》的宣传;“猎鹰”安东尼•麦凯在颁奖前讲了1分50秒的单口笑话,也顺势宣传了自己参演的《烈火战车》第二季;反倒是最后颁发年度游戏奖项的甜茶,没什么废话仅用15秒就走完了流程,因此他也没留下什么镜头。


甜茶的存在感甚至不如去年同款发型的“红灵”高

《黑神话:悟空》主创杨奇也在当天的微博上,提到“TGA播片儿按秒计费稍稍肉疼”。可见TGA上的时间确实宝贵,不过却没把这时间用到本应是颁奖礼主角的获奖者身上。

除了《博德之门3》的年度游戏大奖,阿斯代伦的动补演员Neil Newbon也获得了本届TGA的最佳表演奖。

这位演员原本并不是动补演员出身,只不过因为他当普通戏剧演员时实在无戏可拍,才转型加入了动补行业。万幸这次他遇上了一个不错的团队,参与到了《博德之门3》里,才第一次收获了这么多人的认可。出于这些幕后的辛酸,他才会在领奖台上感动落泪,但很显然,他依然在台上有太多话没来得及说。

这些游戏开发台前幕后的工作者,包括那些设置了奖项却根本连颁奖画面都不给的获奖者,本应该是这场典礼的主角。总被拿来比较的奥斯卡就算再怎么商业驱动,好歹也能被称为“学院派”,也会把舞台让给他们。

一个游戏奖项的意义,正如“阿斯代伦”所说的那样,是让在游戏这条工业流水线上奋勇向前的每一滴水,都有一次机会不再作为一条长河的一部分,而是作为一朵溅起的水花被看到。

这种机会对他们来说来之不易,英雄身着银甲,站在镁光灯下,回顾这一路感慨万千,不应该再看一遍他们已经在甲方那儿听过了无数次的话,“请赶紧结束吧。”

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THE END
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