不知不觉,《APEX英雄》已经走到了第五个年头。一款多人在线游戏到这个阶段,正是最考验长线运营水平的时刻。
玩家最初的新鲜感已经过去,需要新的内容和趣味点来维持玩热情。但同时,大部分玩家已经熟悉了游戏的玩法和策略节奏,很难做出太大的改变。
如何在保留游戏精髓的前提下,带给玩家更丰富的游戏体验,同时在诸如匹配机制等环境问题上进行改进,对于游戏开发团队来说是一个不小的考验。
而这也正是《APEX英雄》第20赛季的打算。新赛季正式发布之前,2Q早报受邀前往重生工作室在洛杉矶的总部,提前体验到了新赛季全新的重大变化,也和开发人员进行了一些深入的交流。
S20的赛季名叫做“突破(Breakout)”,点出了这个赛季的野心和目标。新赛季没有按照惯例推出新英雄,而是将全部精力聚焦在了游戏机制的改进上。
最直观、最重头的改进,就是游戏引入了全新的“英雄升级”系统。这个系统既包含技能的升级,也包含护甲的升级,对游戏的战斗和探索体验带来了非常大的变化。
简单来说,单局游戏中,玩家操作的英雄出生时是1级,可以通过战斗和探索获取EVO经验值来升级,最多可以升到4级。在2级和3级的时候,玩家会获得两次进化自己技能的机会,而且每次进化都有两个方向的天赋可以选择。
这些天赋有一些非常简单粗暴,就是增加技能的伤害、范围、减少CD,有一些则和玩法深度绑定,提升更多策略的可能性。
比如动力小子,2级的升级比较简单,可以选择释放Q技能的时候少掉点血,或者增加自己的爆炸伤害。但是到了3级的时候,就可以在可变向二段跳,或者多放置一个跳板之间二选一,不难想象会玩的动力小子加上半空燕返,可以有多烦人。
班加罗尔在3级可以选择升级自动标记触发被动的敌人,或者在烟雾弹中自动回血,也是一个听上去就很强的进化。生命线的大招升级甚至能提供一次自助复活,全部英雄有100个新的技能天赋排列组合,套路发明家们有得玩了。
与此同时,游戏当中的护甲/护盾系统也和玩家等级完全绑定,按照白-蓝-紫-橙的顺序自动升级,只有攒够经验才能获得高级护甲。游戏的制造机制也被调整,现在只能生产护盾电池和血包。
不难看出,这些改进的重点就是鼓励玩家多去战斗。只有主动去战斗,寻求击杀,才能快速升级,提升技能和护盾的强度。如果用蹲墙角的玩法苟到最后,就只能靠白板护盾和白板技能去对拼,会处在非常大的劣势。二保一,给大腿贡献装备的玩法,由于护盾升级的存在,意义也小了很多,每个人都要努力打出伤害和价值。
我们的试玩持续了5-6小时。尽管单局人数限制在了15人,不算太能代表实际游戏的房间情况,但也能够明显感受到游戏的节奏的直接粗暴。
玩到后半程大家已经基本上清楚,想要吃鸡的队伍,在一开始就要考虑好滚雪球的策略,主动去寻求有优势的战斗,同时还要想办法去限制其他强势队伍的发育。打冷枪的蹲子队虽然可以借着地图空旷轻松躲到决赛圈,但在武器等级差不多的理想状态下,少了一半血量,也很难和发育起来的队伍在短兵相接的时候有效拉扯。
技能天赋给战斗带来的变化也是显而易见的。一些原本可以硬抗下来的换血,如果对方有增伤天赋就变得很不划算。有些技能天赋是增加释放次数,如果拉扯的时候没注意多挨一下也挺让人上火。不过,试玩的时间毕竟有限。这些技能能够如何组合升级,能不能形成新的套路让更多冷门英雄翻身,还是得赛季上线以后才能知道了。
另一项重磅的调整,就是排位机制回归之前的RP/段位制,同时所有的过往积分全部清零,所有人都从青铜4一起重新开始。
最近的几个赛季,尽管玩家们对《APEX英雄》电竞联赛的关注度和运营评价都很高,但游戏竞技的群众土壤——排位赛一直不算特别让玩家满意。这当然不是《APEX英雄》一家的难处,所有的在线竞技游戏都或多或少会遇到类似的问题。玩家乐趣、公平性和匹配速度,本来就难说清更应该倾向哪一边,想要三者兼顾更是难上加难,一不留神就会让玩家觉得自己被系统针对,在被强行提高或者拉低胜率。
经过过去几个赛季的实验, 重生工作室可能终于觉得修修补补无济于事了,想要从根本上改善玩家的游戏体验只能推倒重来。所以在S20,RP段位机制回归了,取消了MMR隐藏分,玩家会优先匹配到同段位同RP的对手。
按照开发团队的说法,这一做法的主要目的,还是先恢复玩家们对排位匹配机制的信心,在一个好的基础上,再去做调整,玩家的体验也会更好。
两个重大改动之外,S20还带来了一张叫做雷鸣擂台的新地图。这张地图适用于节奏更快的混合模式,增加了会和玩家互动的看台观众。如果玩家打出高光表现,看台的观众就会欢呼呐喊。混合模式本来一落地就在激情互射,配合一浪高过一浪的观众呐喊,确实挺有点APEX最初设定中“竞技场”的那种味道。
由于专注于机制上的改动,其中包括上百个英雄天赋的的制作和平衡,S20没有更新新的英雄,不过重生工作室还是带我们参观了办公区域和EA在洛杉矶的动捕空间。
车库里,我们还能看见《泰坦陨落2》的喷绘,到了办公室,基本就是APEX的主体空间了。到处都是英雄的立牌,墙上也挂满了玩家们创作的同人作品。
重生工作室基本上处在一个集体远程办公的状态,办公室不算太大,但除了常驻的几个团队领导,一般只有开会或者要小组面对面讨论的时候才会有人过来预约占用办公区域。重生觉得远程协作,大家的工作状态其实也还挺好的,也方便招揽国际人才,就一直没有要求强制上班。
而EA在洛杉矶的动捕工作室就不同了,两个巨大的厂房区域,要负责好几款游戏的动捕开发,地上用胶布沾满了各种各样的辅助线,还有一块专门用蓝色胶布标注出来的APEX载入界面区域。
而在后侧还有一个专门的扫描/面部捕捉区域,我们还提前看到了一个最近新研发的照相扫描系统。这类系统由好几百个相机组成,一键就可以直接用照片生成3D模型,扫描效率非常高。
尽管技术并不算太新,类似的系统我们也在很多别的开发商那里见过,但是EA这个新的系统在尺寸和结构上都令人叹为观止。但很遗憾不让拍照,没法给大家展示了。
APEX团队的动画总监Moy Parra,EA的动捕研发经理Ryan Wade等人专门向媒体介绍了一些APEX英雄动捕背后的秘辛。像是华生Wattson其实是第一个拥有自己专属演员的角色,此前的角色一般都是使用通用数据来处理面部表情。而催化姬的动作捕捉是最难的,前后综合了7个演员的动捕数据,才体现出了这个英雄独特的气质。
瓦尔基里也是一个让开发者们印象深刻的英雄,她的动作对动作捕捉和手工动画的结合提出了很高的要求,开发团队想了很多办法才让这个英雄看起来有那种飒爽的感觉。
由于动捕相机的精度很高,演员必须要沉浸在角色当中,稍有偏差就会导致采集的数据看起来僵硬或者出戏。穿着动捕专用的紧身衣更是加剧了难度。因此动画总监除了要解决技术上的问题,还要想方设法让演员进入状态,不管是道具、动作设计、还是在正式开工前的热身,每一个环节都要设计到位。
在两天活动的最后,我们有机会和《APEX英雄》全球电竞品牌的负责人Monica Dinsmore进行了一段对谈。去年APEX开设中国赛区,中国队伍作为外卡受邀参加了在伦敦的ALGS,并且闯进决赛圈,拿下了世界第七的好成绩。
Monica对中国队的成绩感到惊喜,也被中国粉丝的氛围所感动。她告诉我们,APEX在中国地区的赛事还在推进,她希望举办更多的比赛和活动。长期来看,玩家社群对电竞赛事的成功是至关重要的。她也向中国玩家送上祝福,希望更多的玩家能够参与到APEX电竞联赛中,代表中国赛区参加比赛。
来到第五个年头,《APEX英雄》已经是吃鸡类游戏当仁不让的代表作之一,英雄小队的设计依然有着独特的趣味,电竞赛事也在蓬勃发展。针对游戏进入中期出现的一些问题,重生工作室狠狠按下了重生键,相信这个创造了无数FPS传奇作品的团队,能够带着这款游戏进入下一个世代。
这样泰坦佛3是不是就有戏了
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