采访《圣兽之王》制作人:这并非“按部就班”能够取得的成功

在发售近一个月后,由ATLUS和香草社联合制作发行的SRPG《圣兽之王》在前天宣布全球销量突破50万部,算是一个不错的成绩。

作为一款偏古典风格的SRPG,无论是游戏中丰富多样的角色设计,还是耐人寻味的玩法系统,《圣兽之王》在许多方面令人耳目一新,由此赢得了不俗的口碑,在国内玩家间也有着颇高的评价和讨论度。

值此之际,我们也采访了本作的主制作人山本晃康先生,与他探讨了《圣兽之王》为何能在传统的SRPG之上做出新意。


《圣兽之王》主制作人山本晃康先生,现就职于ATLUS,他也曾担任《十三机兵防卫圈》的制作人

以下为采访正文:


2Q早报:《圣兽之王》的开发团队此前有设计SRPG的经验吗?是如何确立这样一个项目的?


山本先生:

我们并不是因为“制作团队中有做过SRPG的员工”或者“工作流程清晰明了、开发风险较低”这样的理由才去开发本作的。企划人尽管没有制作过SRPG,但很喜欢SRPG这个游戏类型,平时也一直有在玩。

本作从一开始就有一个很明确的愿景:就是要在SRPG游戏类型中做到与众不同,并不是要和其他作品在“红海”竞争,而是要开辟一片“蓝海”,这也是项目能吸引到ATLUS来联合制作的原因。此外,我们自身在1990年代的16位时期就玩过许多SRPG游戏,所以当时对野间先生和中西先生(采访者注:香草社的总监野间崇史先生和主程序中西涉先生)两位的提案产生了巨大的共鸣,由此开始了本作的开发。


2Q早报:在《圣兽之王》的制作团队看来,SRPG最核心的魅力在于什么地方(尤其是相对于回合制JRPG或ARPG)?


山本先生:

非常好的问题。如果是由野间先生或中西先生来回答这个问题,相信会给出完全不同的答案,在这里我就从制作人的角度来谈谈纵览本作所感受到的魅力吧。

我认为RPG这个游戏类型的原型来自桌上角色扮演游戏(俗称跑团),再往前追溯的话,就是战争类桌游。区分跑团类桌游和战争类桌游的一个关键是游戏是否存在角色性,角色性是普遍存在于RPG游戏中的魅力点之一。

在桌游电子化的过程中,相较于角色扮演的乐趣,地图区块和敌我双方配置的概念起初是被忽视的,但在那之后,这两个元素又重新促成了“SRPG”这一游戏类型,并再度将跑团类桌游的乐趣发扬光大——我认为这是一段非常有趣的变迁史,所以我觉得“SRPG的魅力是什么”这个问题和“国际象棋、将棋等战争模拟游戏为什么存在”是很类似的,例如我非常喜欢的《三国志》以及那些描绘中世纪群雄割据的历史小说,我觉得这些作品的核心魅力和SRPG如出一辙,都在于满足人们对于一个“动荡世界”的畅想。


2Q早报:具体在《圣兽之王》中是如何来呈现这种魅力的?


山本先生:

《圣兽之王》在当初确立的游戏理念就是“策略模拟RPG X 在线游戏元素”,而让这个概念能够成立的关键就是“部队与策略编成”。

《圣兽之王》中玩家扮演的主角肩负着为世界带来和平的重任,当游戏世界归于和平之后,我们也为玩家准备了通过“部队与策略编成”和来自全世界的玩家们竞争的在线战斗系统。希望大家能够充分享受其中的乐趣。


除了在线的之外,游戏里也包含有离线斗技场,可以让玩家实验自己配置的队伍强度


2Q早报:这里提到的“部队与策略编成”系统,实际游玩体验相当特别,有些类似“编程”的乐趣令不少玩家沉迷其中,这一系统是如何设计出来的?


《圣兽之王》中两军交锋时的战斗会自动进行,但玩家可以通过预先设置不同技能的发动条件和优先级,从而预先影响对局的进程与结果


山本先生:

ATLUS在2016年收到的项目企划书里就明确写着“希望游戏包含90年代的策略模拟RPG ✕ 在线游戏元素”,也是当时就确定了游戏中的战斗将以自动的方式来进行。可以说“类似卡牌游戏的队伍构筑玩法”以及“用卡组的配置来决定胜负”这两个底层逻辑从一开始就没有动摇过。

相比近年来的SRPG游戏,《圣兽之王》的玩法系统比较新奇,所以为了让初次接触的用户也能快速上手,我们进行了许多细致的调整,想必也多亏这些调整,游戏才能广受好评。我们自觉这套游戏系统非常有趣,能获得中国玩家的肯定,真的非常开心。


2Q早报:请问在游戏的战斗系统中,双方队伍接触时显示的「战斗预测」是经演算后的确定结果,还是尚未考虑随机要素、仅供参考的粗略预测?


游戏中部队开战前会有预演的交战结果出现


山本先生:

这个问题我咨询过主策划中西先生,他说是属于前者,大家可以理解为这是经演算后的确定结果。


2Q早报:《圣兽之王》里的同伴数量相当多,角色间还有许多小互动与故事,让人觉得“要设计和管理这么多剧情路线是多么恐怖的工作量!”请问在工作流程上大概是怎样做到的?


山本先生:

我主要是负责发行方面的工作,所以没办法具体阐述开发团队的制作方式。但对于“为什么这部作品以这样的形式诞生”这个问题,究其原因,我认为是来自野间先生和中西先生他们对于制作一部“理想中的SRPG”的执念、热情和爱意,才能让作品以现在的形式问世。

其实不难想象,开发一款游戏系统新颖别致的新IP是一个在黑暗中不断摸索的过程,这并非采用什么按部就班的方法或框架就可以取得的成功。


2Q早报:您还有什么话想对中国的玩家们说吗?


山本:

本作的反响远超预期,听闻获得了大量中国玩家的热情支持,我在此倍感荣幸。

这部作品对我们来说如同一颗“宝石”,是一群30年前受到SRPG游戏巨大影响的人们怀揣着对SRPG游戏作品的憧憬、渴望与热情而诞生的作品。监制野间先生和主策划人中西先生倾尽他们毕生的能量,才得以创造了这部可谓是巅峰的“理想”之作。也期待尚未游玩本作的玩家,可以尝试下本作的试玩版,体验其中的乐趣,谢谢大家。

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THE END
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